12 Prinsip Animasi
12 Prinsip – prinsip Dasar Animasi
Pada tahun 1981 lewat buku mereka The
Illusion of Life: Disney Animation. Munculnya 12 prinsip animasi karena
dapat menciptakan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip
animasi tersebut diciptakan atas dasar sebagai teori dasar yang bersifat wajib
dimiliki dan dikuasai oleh para animator untuk menghidupkan karakter animasinya.
Modal utama seorang animator adalah
kemampuan meng-capture momentum ke dalam runtutan gambar sehingga
seolah-olah menjadi bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan komikus,
ilustrator, atau -katakanlah- karikaturis yang menangkap suatu momentum ke
dalam sebuah gambar diam (still). Animator harus lebih memiliki ‘kepekaan
gerak’ daripada ‘hanya’ sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan
percuma tanpa didukung kemampuan meng-’hidup’-kan. Sebagaimana definisi dasar
animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup. Untuk itulah maka Prinsip animasi
yang berjumlah dua belas itu didefinisikan oleh Thomas dan Ollie
Johnston.
Dua belas prinsip animasi muncul karena Frank
Thomas dan Ollie Johnston mempunyai semangat untuk meneliti dan mengembangkan
karya seni baru saat mereka masih muda, prinsip dasar itu merupakan hasil
eksperimen dan latian mereka serta atas keinginan dari walt disney untuk
memikirkan suatu cara bagaimana membuat animasi semirip mungkin dengan gerakan
nyata sebuah objek baik itu benda, hewan maupun manusia. Selain itu juga untuk
menunjukkan bagaimana ekspresi dan kepribadian sebuat karakter. Kedua belas Prinsip tersebut
meliputi : squash and stretch, anticipation, Staging,
Straight Ahead And Pose to Pose, Follow Through And Overlapping
Action, Slow In And
Slow Out, Archs,
Secondary Action, Timing, Solid Drawing, Appeal, Exageration
1) Squash And Stretch
Squash and Stretch ini adalah sebuah
prinsip yang digunakan untuk membuat ilusi seberapa keras permukaan sebuah
benda. Pada dasarnya, ketika sebuah benda yang permukaannya empuk, saat
menghantam benda lain dengan keras akan berubah bentuknya sementara sebelum
akhirnya bisa kembali lagi ke bentuk semula. Beda dengan benda yang
permukaannya keras, ketika menghantam benda lain, bentuknya tetap dan tidak
berubah.
Dari gambar di atas, kita bisa
menentukan bola mana yang permukaannya keras dan mana yang tidak. Hal tersebut
bisa diketahui dari:
‘’Bola yang keras tidak mengalami
perubahan bentuk (deformation), sedangkan bola yang empuk mengalami perubahan
bentuk menjadi gepeng saat dia mulai jatuh dan menghantam lantai sebelum
akhirnya kembali lagi ke bentuk aslinya’’.
Hasil pantulan yang dihasilkan juga
berbeda. Ilustrasinya, bola yang keras jika dijatuhkan tentunya tidak akan
memantul kembali sekuat bola lunak yang dijatuhkan. Selain itu, Squash and
Stretch sering juga digunakan dalam animasi untuk menunjukkan emosi dari sebuah
karakter.
Squash and Stretch membantu membuat
emosi tersebut untuk lebih bisa dirasakan oleh penonton. Bahkan dalam animasi
realis pun, prinsip ini juga tetap dipakai karena sebenarnya prinsip ini
berlaku juga di dunia nyata.
Squash and strecth
adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga
-seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih
hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal:
manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus
efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati
(misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat
mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati:
Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat
seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong
horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini
memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
Contoh pada benda hidup:
Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti
gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga
nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch
nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan),
bisep akan nampak ‘menyusut’.
2) Anticipation
Anticipation adalah sebuah prinsip
animasi dimana kita sebagai animator memberikan tanda pada penontonmengenai apa
yang akan dilakukan oleh si karakter. Anticipation ini biasa digunakan sebagai
transisi dari 2 major actions, misal di antara posisi berdiri dan berlari.
Dari gambar di atas, kita sudah bisa
menebak dengan pasti apa yang akan dilakukan oleh si Donald Duck, dia akan
berlari. Inilah yang dimaksud sebagai Anticipation sebagai transisi dari 2
major actions (dalam kasus ini berdiri dan berlari) sehingga penonton tahu apa
yang akan dilakukan oleh si karakter.
Kita bisa perhatikan bagaimana
gerakan anticipation yang dibuat selalu adalah kebalikan dari gerakan
berikutnya. Jika gerakan berikutnya ke arah atas, anticipationnya akan ke
bawah, dll.
Anticipation
boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang.
Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu
sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus
ada gerakan ‘mundur’ dulu
3) Staging
Di dalam mengaplikasikan prinsip animasi
ini, bayangkanlah bahwa setiap gambar dalam animasi kita itu adalah sebuah
penampilan di panggung yang mana kita sebagai directornya harus memastikan
bahwa ide cerita dari setiap detail penampilan harus tersampaikan dengan
sempurna pada para penonton. Hal ini berarti kita harus memastikan bahwa setiap
gerakan, ekspresi, dan mood dari si karakter harus terlihat jelas dan tidak
disalahartikan.
Dalam dunia animasi, yang paling
sering berurusan dengan prinsip ini adalah storyboarder, karena dia bertugas
untuk mempresentasikan ide dalam bentuk tulisan menjadi shot-shot dalam bentuk
gambar, yang mana nantinya akan menjadi panduan utama bagi animator dalam
bekerja.
Sekalipun dalam gambar itu,
tokoh-tokohnya hanya berupa siluet, tapi kita bisa mengetahui dengan pasti apa
yang sedang mereka kerjakan.Dalam banyak kasus, seringkali kita hanya perlu
untuk mengubah camera angle untuk mendapatkan siluet yang tepat sekalipun
action yang dilakukan sama.
Seperti halnya yang dikenal dalam
film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana
‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai
dalam sebagian atau keseluruhan scene.
4) Straight Ahead And Pose to Pose
Para animator menggunakan 2 pendekatan umum yang biasanya
mereka pakai dalam menganimasikan, yaitu Straight Ahead dan Pose to Pose.
Straight
Ahead
Yang pertama adalah Straight
Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar
satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri.
Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan
oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Straight ahead adalah metode dengan
menggambar secara berurutan, dari gambar pertama, kedua, ketiga, dan
seterusnya. Dimana gambar awal sampai dengan gambar
akhir menunjukan satu rangkaian gerakan yang sangat jelas maksud dan tujuannya.
Yang termasuk dalam prinsip ini adalah (dalam gerakan gambar inbetween/ gambar
di antara 2 key pose) perubahan volume, ukuran, proporsi, bahkan juga bisa
berupa gerakan yang lebih liar dan spontan.
Pose to Pose
Yang kedua adalah Pose to Pose,
yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada
keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval
antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang
kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan:
waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber
daya.
Dalam
Pose to Pose, segala pergerakan sudah diplanning terlebih dahulu. Jadi, animator
telah menyiapkan gerakan-gerakan utamanya (key pose), kemudian setelah semuanya
oke, dia baru melanjutkan dengan detail gerakan diantara (in-between)
masing-masing key pose itu.
5) Follow Through And Overlapping
Action
Follow
through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak
meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap
bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Konsep
dari Follow Through Action adalah bahwa benda-benda yang saling berhubungan,
tidak pernah bergerak bersamaan. Ketika ada 1 benda yang menjadi 'lead' (benda
utama yang bergerak), maka semua benda-benda yang tersambung dengan benda
'lead' ini akan ikut bergerak tapi tidak secara bersamaan.
Overlapping action
secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah
serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan
kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
6) Slow In And Slow Out
Slow In dan Slow Out menegaskan
kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang
berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat
kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang
relatif cepat kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya
mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan
menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari
gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah
mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya
(terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.
Slow In dan Slow Out adalah ilusi
untuk membuat percepatan atau perlambatan (acceleration) sehingga dapat
menimbulkan kesan tertentu. Slow In dan Slow Out ini prinsipnya sama seperti Gerak Lurus Berubah Beraturan (GLBB). Oleh karena
itu dalam rumus GLBB ada variable a
/ acceleration yang dapat bernilai +
(percepatan) atau - (perlambatan).
Dengan menggunakan software animasi
sekarang, slow in / slow out (kadang disebut ease in / ease out) ini bisa kita
lakukan dengan hanya klik 1 tombol atau melakukan beberapa adjustment.
Gambar sebelah kiri adalah gambar
bola yang jatuh dengan kecepatan konstan, sedangkan yang kanan adalah bola yang
jatuh dengan efek slow in. Kedua animasi ini juga memiliki jumlah frame atau
gambar yang sama.
7) Arch
Archs ini akan membuat gerakan
animasi kita menjadi lebih alami, khususnya untuk gerakan manusia dan hewan.
Cara berpikir dari prinsip ini adalah seperti sebuah pendulum. Semua gerakan
tangan, kaki, memutar kepala, dan gerakan bola mata semuanya dilakukan dengan
mengikuti sebuah kurva. Prinsip ini biasanya diaplikasikan pada saat kita
membuat inbetweening. Dengan Arcs, kita bisa membuat dimensi pada gerakan
animasi kita, contoh membuat kepala sedikit menunduk saat menolehkan kepala
akan membuat gerakan tampak lebih alami.
Dalam animasi,
sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya
bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini
memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena
pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk
lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki
oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
Dengan membuat garis punggungnya
menjadi sebuah kurva, kita dapat memunculkan persepsi bahwa benda yang diangkat
adalah benda yang berat.
8) Secondary Action
Secondary action adalah prinsip
dimana ada gerakan sekunder yang terjadi akibat adanya gerakan utama.
Nah, gerakan utamanya adalah orang
itu sedang berlari, sedangkan gerakan sekundernya adalah topi santa clausnya
yang bergerak. Jadi topi itu baru ikut bergerak karena disebabkan oleh gerakan
utamanya, inilah yang dimaksud dengan secondary action.
Secondary action adalah
gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya
sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk
menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari
gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk
memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan,
gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan
seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk
memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’
figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul.
Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk
gerakan berjalan.
9) Timing
Timing adalah prinsip terpenting di
dalam animasi. Timing menentukan berapa gambar yang harus kita buat di antara 2
pose atau yang biasa kita sebut dengan istilah in-between.
Prinsipnya,
semakin banyak inbetween, berarti durasi semakin lama sehingga action yang
sedang dilakukan pun akan semakin panjang juga. Oleh karena itu, timing chart
yang pas akan merepresentasikan persepsi dari action yang pas pula.
Grim Natwick -seorang animator
Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing
adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara
spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari
bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik
keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan
gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola
itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya
ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar)
akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga
membuat sebuah gerakan lebih realistis.
10) Appeal
Appeal berkaitan dengan
keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah
mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas.
Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan
melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya
tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
Appeal adalah tentang bagaimana kita
membuat karakter kita menjadi menarik dan tidak selalu harus yang lucu seperti
yang banyak orang pikirkan.
11) Exaggeration
Exaggeration
adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar
yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi
tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film
animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Contoh: 1) Bola mata Tom yang
‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3)
Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.
Exaggeration adalah salah satu
kekuatan medium animasi. Pada intinya melebih-lebihkan action, ekspresi atau
apapun dalam animasi kita sehingga terlihat lebih menarik dan lebih cartoon.
12) Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama
animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun
hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki
kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan
sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan,
dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.
Meskipun kini peran gambar -yang
dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan
pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih
‘peka’.
\
Solid Drawing adalah kemampuan untuk
menggambar karakter dalam berbagai angle sehingga karakter tersebut terlihat bervolume
dan konsisten dalam setiap frame animasi.Segala atribut seperti mata, pakaian,
aksesoris, dan apapun yang menempel dengan si karakter tetap konsisten letak
dan bentuknya.
Solid drawing berbeda dengan
'detailed drawing' dan 'realistic drawing', solid drawing lebih menekankan pada
bagaimana karakter tersebut bisa dengan baik dianimasikan dalam ruang 3D.





























thx kak
BalasHapus